Abilità
Guida, Pilotaggio, Corsa, Nuoto, Forza e Tiro: sei abilità che crescono facendo, con un limite al giorno, e che calano se smetti di allenarle.
Il tuo personaggio ha sei abilità che migliorano facendo le cose, non spendendo punti: chi guida tanto guida meglio, chi nuota spesso resta più a lungo sott'acqua. Se smetti di allenare un'abilità per qualche giorno, inizia lentamente a calare.
Le vedi nel menu di pausa, alla voce Abilità: per ognuna il livello, il grado, quanto manca al grado successivo, quanto hai imparato oggi, quando inizierà a calare e cosa ti dà adesso.
Livelli e gradi#
Ogni abilità va da 0 a 100 ed è divisa in cinque gradi:
| Grado | Da |
|---|---|
| Scarso | 0 |
| Principiante | 20 |
| Discreto | 40 |
| Esperto | 60 |
| Maestro | 80 |
Ogni volta che sali di grado ti arriva una notifica. Più un'abilità è alta, più è lenta a crescere.
Come crescono#
| Abilità | Parte da | Cresce con |
|---|---|---|
| Guida | 15 | Ogni chilometro percorso al volante di un veicolo di terra |
| Pilotaggio | 0 | I minuti ai comandi di un aereo o di un elicottero in volo |
| Corsa | 20 | Scattare, correre, fare jogging sul posto e pedalare in bicicletta |
| Nuoto | 15 | Nuotare, e di più nuotare sott'acqua |
| Forza | 20 | Colpi a segno in una rissa, allenamento in palestra (pesi, flessioni, addominali, trazioni), lavori pesanti e arrampicate |
| Tiro | 10 | Sparare, e di più colpire una persona o un veicolo |
- Da passeggero non impari niente: conta solo chi guida o pilota.
- Per la Forza contano come lavoro pesante i carichi dei lavori: i sacchi del netturbino, i pacchi del corriere, i tronchi del boscaiolo e i pezzi dello sfasciacarrozze.
- Per il Tiro non contano il taser, l'estintore, la tanica e le armi da lancio come palle di neve e razzi di segnalazione.
- Se hai molta fame o sete impari la metà: mangia e bevi prima di allenarti (vedi HUD e bisogni).
Ogni abilità cresce al massimo di 6 punti al giorno. Quando hai raggiunto il limite, il menu te lo dice: riprendi il giorno dopo.
Quando calano#
Un'abilità che non alleni per 3 giorni inizia a perdere 1 punto al giorno, contando i giorni reali anche quando non giochi. Ti arriva una notifica se scendi di grado. Perché un giorno conti come allenamento basta far crescere quell'abilità di almeno mezzo punto.
Il calo ha due limiti: un'abilità non scende mai sotto il livello da cui sei partito, né sotto la metà del livello più alto che hai raggiunto. Un'abilità che non hai mai allenato non cala.
Cosa ti danno#
| Abilità | Effetto |
|---|---|
| Guida | Sotto 30, in curva sopra i 70 km/h sterzando forte, le gomme possono perdere aderenza per un attimo (più spesso quanto più sei scarso). Sopra 60 il motore rende di più, fino al 6% in più a 100. |
| Pilotaggio | La turbolenza scuote meno: piena a 0, al 10% a 100. |
| Corsa | Lo scatto dura di più, dal 60% al 180% della resistenza normale. Sopra 60 scatti anche più veloce, fino all'8% in più. |
| Nuoto | Il fiato sott'acqua va da 8 secondi a 0 fino a 50 secondi a 100. Sopra 60 nuoti più veloce, fino al 15% in più. |
| Forza | I colpi corpo a corpo fanno dal 75% al 135% del danno normale. |
| Tiro | L'arma sale meno a ogni colpo. Sotto 25 la mira trema. |
Il menu Abilità ti mostra in ogni momento gli effetti che hai al tuo livello attuale.
Abilità e talenti#
Ogni punto che un'abilità guadagna ti dà anche esperienza per i talenti, e la prima volta che un'abilità raggiunge i gradi Discreto, Esperto e Maestro ricevi punti talento in più. Alcuni talenti fanno crescere un'abilità più in fretta, alzano il limite giornaliero o ritardano il calo.