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Armi

Come funzionano le armi in città: equipaggiamento, caricatore e ricarica, usura, matricola, porto d'armi e cosa rischi a girare armato.

Aggiornata il 3 min di lettura
In questa pagina
  1. Portare e impugnare un'arma
  2. Caricatore e munizioni
  3. Usura
  4. Matricola e prove
  5. Porto d'armi e legge

In città ogni arma è un oggetto dell'inventario con la sua storia: ha una matricola, i colpi che ha nel caricatore, la sua usura e gli accessori montati. Quello che spari lascia tracce, e la polizia può risalire all'arma da un bossolo.

Portare e impugnare un'arma#

Le armi si tengono nell'Equipaggiamento dell'inventario, ognuna nel suo spazio: Pistola, Arma lunga e Corpo a corpo. Un'arma nella fondina si estrae con un tasto; la stessa arma in fondo allo zaino no. Per estrarla legala a uno dei tasti da 1 a 5 (premi il numero tenendo il mouse sull'arma nell'inventario).

Estrarre e riporre un'arma richiede un attimo: il personaggio la prende dalla fondina, e finché non l'ha in mano non può mirare né sparare. Un'arma lunga che porti ma non impugni resta appesa sulla schiena, e tutti la vedono.

Se un'arma esce dalle tue tasche o dall'equipaggiamento mentre ce l'hai in mano, viene riposta. Lo stesso succede se cadi a terra.

Caricatore e munizioni#

Un'arma da fuoco tiene un solo caricatore: quando è vuoto non ricarica da sola. Premi R per riempirlo con le munizioni che hai in tasca o nello zaino. Puoi anche usare le munizioni dall'inventario, e scaricare l'arma (tasto destro sull'arma) rimette i colpi tra le munizioni.

ArmaCaricatoreMunizioni
Pistola12Munizioni per pistola
Pistola da combattimento12Munizioni per pistola
Mitraglietta30Munizioni per mitraglietta
Fucile d'assalto30Munizioni per fucile
Fucile a pompa8Cartucce

Con un'arma da fuoco in mano i colpi corpo a corpo, compreso il calcio della pistola, non colpiscono nessuno: per picchiare servono i pugni, un coltello o una mazza.

Il Fucile da caccia e le sue cartucce sono della casa di caccia: li ricevi a inizio turno e tornano indietro alla fine (vedi cacciatore). Non si possono dare, lasciare o mettere in un deposito.

Usura#

Ogni colpo consuma un po' l'arma. Un'arma troppo usurata smette di funzionare: «È troppo usurata per funzionare».

Matricola e prove#

La matricola resta con l'arma per tutta la sua vita. Ogni colpo lascia tracce (vedi prove scientifiche):

  • i bossoli e i proiettili portano la firma balistica dell'arma che li ha sparati, e il laboratorio la confronta con le armi sequestrate;
  • chi impugna un'arma a mani nude lascia le sue impronte sull'impugnatura;
  • chi spara si ritrova residui di sparo sulle mani, e un po' anche chi gli sta accanto.

Quando la polizia sequestra un'arma la chiude in una busta per prove con la sua matricola; se la matricola non si legge, il reperto lo dice. Un'arma dissequestrata dai vertici della polizia si ritira al deposito prove per restituirla.

Porto d'armi e legge#

Il porto d'armi è registrato nella scheda di ogni persona nell'MDT: Valida, Sospesa, Revocata o Nessuna. Lo aggiornano i vertici della polizia.

Il Codice Penale dedica un intero titolo ad armi ed esplosivi:

ArticoloReatoMultaMesi
CP 401Porto di arma bianca in luogo pubblico$1.000—
CP 402Porto abusivo di arma da fuoco$5.00012
CP 403Detenzione di arma da guerra$12.00025
CP 404Alterazione di arma$7.00018
CP 405Traffico di armi$20.00040
CP 406Esplosioni pericolose$3.0008
CP 407Detenzione di esplosivi$15.00030
Portare un'arma da fuoco in luogo pubblico senza licenza è un reato grave, e l'arma viene sempre confiscata.